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第197章 倾盖而谈 (3 / 5)

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        首先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。

        比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。

        当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——比如说昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果经验槽内经验值够的话,花点钱就能让将昨天能提升的等级补上;如果经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,还能补上十万点经验值的损失。斗罗大陆3龙王传说http://www.biqugezw.com/0_48/

        但是,不论花多少钱,所能获得的都只是针对性的弥补,这是一条基础性的原则。

        我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长速度。

        如果想凭借着无止境地砸钱来获得所谓“人挡杀人、佛挡弑佛”的逆天效果,那就抱歉了,我们游戏不提供类似的服务。

        因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。

        这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无比复杂。

        首先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。

        这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长速度。

        最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围。这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。

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